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《Unreal Engine 4 从入门到精通》国内首本虚幻引擎开发书籍全国发售
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  • 时间:2019-04-27 18:59:18
  • 作者:Sino-star
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《Unreal Engine 4从入门到精通》

国内首本虚幻引擎开发书籍

全国发售


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Unreal Engine简写为UE,中文译为虚幻引擎,Unreal Engine是目前世界上知名的、授权较广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。第一代虚幻游戏引擎在1998年由Epic Games公司发行。Epic Games公司为适应游戏编程的特殊性需要而专门为虚幻系列游戏引擎创建了UnrealScript编程语言,该语言让游戏引擎变得容易方便,因而虚幻游戏引擎开始名声大噪。2002年,Epic发布了Unreal Engine 2,能够对物体的属性进行实时修改,也支持了当时的次世代游戏机,PlayStation2、XBox等。2006年,Epic发布了Unreal Engine 3,同时Unreal Engine3又发布了一个极其重要的特性—Kismet可视化脚本工具。Kismet工作方式是以各种节点连接成一个逻辑流程图,使用Kismet不需要掌握任何编程知识,借助Kismet不需要写一行代码就可以开发一个完整的游戏。


2014年5月19日,Epic发布了Unreal Engine 4,它用C++语言代替了UnrealScript语言来开发游戏,不仅如此,游戏引擎的源代码已经可以从Github开源社区下载,这意味着开发者对游戏引擎有着绝对的控制权,实质上你可以修改任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。同时Unreal Engine 4的跨平台性可以支技Xbox One、PlayStation4(包括索尼ProjectMorpheus虚拟现实设备)、WindowsPC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS和安卓,就连虚拟现实设备Oculus Rift也支持。2015年初,UnrealEngine从游戏引擎开始向通用引擎发生转变,Unreal Engine 4宣布完全免费下载和使用,之前的版本是需要支付一定费用的,现在可以用来开发游戏并发行,而且不需要为Unreal Engine 4游戏引擎支付一分钱,只有在赚到了3000美元收益之后,才需要支付5%的技术使用费。自从Unreal Engine宣布免费之后,2017年开发者用户已增长到300万,其中中国开发者已经达到北美的70% ,是日韩和欧洲开发者的 1—2倍。

尽管如此,Unreal Engine应用开发的书籍和相关学习资料却寥寥无几,国内专门系统性学习介绍的书籍基本一片空白,这让很多初学者和准备进入该领域的人显得无从下手,基于此,国内第一本较为系统化、专业性的书籍《Unreal Engine 4从入门到精通》由业内VR、AR沉浸式交互技术专家何伟先生悉心编写。何伟,北京工业大学软件学院讲师,教育部ITAT教育工程IT专业资深讲师,清华大学企业转型升级课题组互联网+项目导师。中国会展经济研究会智慧会展委员会副主任,中国虚拟现实第一网站87870特聘行业专家,内蒙古虚拟现实(VR)研究院客座教授、副院长。北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人&CEO,沉浸式&交互技术数字视觉研究实验室(IIDR)负责人。著有《Unity虚拟现实开发圣典》(中国铁道出版社)、《VR+:虚拟现实构建未来商业与生活新方式》(人民邮电出版社)等书籍。获国家知识产权专利12项,主编3本著作与教材,发表相关行业学术论文数篇。


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虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围最广、整体运用程度最高、次世代画面标准最高的一款引擎。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》《质量效应》《生化奇兵》等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》《TERA》《战地之王》《一舞成名》等。iPhone 上的游戏有《无尽之剑》(1、2、3)、《蝙蝠侠》等。以往Unreal Engine多只为3A游戏大作服务,现在也已拓展影视、建筑可视化、室内外建筑、教育、VR、AR等领域方向。

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《Unreal Engine 4从入门到精通》本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关专业的教材。


本书由中国铁道出版社出版,将于2018年4月中旬上市,届时全国各地新华书店、书城,以及当当、京东、天猫、亚马逊等网店均有销售。




书籍
简讯

     《Unreal Engine 4从入门到精通》更详细内容请查阅合作媒体:游戏蛮牛、87870、邀界VR;

     京东商城、亚马逊、淘宝、天猫、当当网等均已开启预订销售,全国新华书店等线下书店将陆续上架销售。




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书籍简讯




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封面设计

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封底推荐


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丛书编委会


  主  编

何  伟


  副主编

刘浩君    夏迪


  执行编委

罗 晓  高 晟


  特别鸣谢

何顺利  闫菊芳  马 骥  林 华  罗洪武  陈爱兰  

何雨桐


  编委
  (以下按拼音升序排名)

Andrea Nanetti(意大利)  Andrew(韩国)  Craig Neo(新加坡)  陈积流  陈江武  陈科  陈昆  陈楸帆  Dutchanee Ongarjsiri (泰国)  费广正  方远  郭勍  郭宇  何承烨  何海波  何海生  洪云峰  胡文卓  贾文倩 蒋有明  蓝柏林  李凯  李胜闻  梁国志  梁明  廖春元  廖若男  林杨  林勇  刘炜亚  刘友来  柳战辉  罗次  罗虎  罗霞  马力  马兆峰  麦丽丝  牛涛  邱士文  任姜玉龙  任仲伦  舒怡  孙旗  孙载斌  唐佳琳  田飞  田娜  王金彪  王寒冰  王瑾  王振开  吴伟  肖婵丹  闫辉  应向军  岳兵  岳晓湄  张力刚  张明  赵成珍(韩国)  赵军  赵小丁  赵志学  郑振文  周萧  周舟  朱海燕  朱琳  朱清  诸葛永斌





序      言




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 言一


清华大学 林华


2016年号称是“中国虚拟现实的元年”,当然这不是事实,只是一批不懂“虚拟现实”的外行和企业家无知的兴奋与炒作,这一点我在2015年下半年就已经指出。不幸被我言中,从2016年下半年就没有人提这件事情了,热情满满的投资者们也基本上都铩羽而归了。“虚拟现实”是严肃的科学研究以及科学与艺术相结合的艰苦设计实践,不是房地产,怎容得外行来炒作。

我认为虚拟现实分为:艺术的虚拟现实、艺术的虚拟不现实、科学的虚拟现实以及科学与艺术结合的虚拟现实。

用绘画艺术来虚拟现实在距今二万年左右就有了,在摄影技术和数字艺术诞生之前,表现过去、再现现实和虚拟未来全靠绘画艺术,所以虚拟现实不是2016年才有的。

艺术不但可以虚拟现实还可以“虚拟不现实”,例如荷兰画家埃舍尔,他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在场。他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前,这就是艺术的“虚拟不现实”。

科学的虚拟现实,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用的仿真平台。我个人的观点,科学的虚拟现实强调的是比艺术的虚拟现实更接近于真实的“仿真”,是对真实系统某些属性的更加“逼近”。

如今,计算机科学技术赋予虚拟现实新的内含,数字艺术赋予虚拟现实以形象和灵魂,形成了科学与艺术结合的虚拟现实。在这里,科学技术是核心,而数字艺术是外壳,二者相互融合,缺一不可。近年来,对科学与艺术结合的虚拟现实的需求日益广泛,它们应用于水利电力、工业仿真、地质灾害、桥梁道路设计、城市规划、房地产销售、室内设计、古迹复原、教育教学培训、医学可视化、文化娱乐、虚拟旅游以及军事等众多领域。科学与艺术结合的虚拟现实提供切实可行的解决方案,而且正在改变着21世纪我们的生活。在虚拟现实的环境中,以往我们常用的一些美学评价标准和艺术与设计创作的方式都发生了颠覆性的变化,这些变化在我们虚拟现实的设计中应该加以注意。

游戏引擎是为运行某一类游戏设计的能够被机器识别的代码指令的集合,它像一个发动机,控制着游戏的设计和运行。游戏引擎为游戏设计者提供设计游戏所需的各种工具,按游戏设计要求的顺序,调用游戏构成的资源,使游戏设计者能够相对容易和快速地做出游戏,而不用从猿到人的一切都重新做起。以往游戏引擎只是用于游戏设计,现在慢慢的开始用于动画设计和一些影视作品的创意与制作,为这些领域的创意、制作与合成打开了一扇新的大门。所以我们学习和用好游戏引擎,在当下具有重要的意义和作用。

我的研究生何伟写了这本《Unreal Engine 虚幻引擎开发从入门到精通》,何伟是一个一直跟踪新技术并走在新技术学习、开发与应用前列的年轻人;何伟是一个好为人师、愿意向他人传授学习经验的人,同时又是一个愿意与别人分享新技术学习心得和新技术开发成果的好心人,他还是一个具有很多动手实践经验的设计者,于是何伟在百忙的实践工作之余写出了这本手册,他这种精神是值得年轻的同行学习的。

有人说,虚拟现实是最后的媒体,因为现实都虚拟了,那么出现在这个“现实”里面的一切(包括媒体)都是虚拟与“现实”的循环了。当然有人还说,在虚拟现实之后又出现了所谓的“增强现实技术”(Augmented Reality technique,简称AR技术)或者“混合现实”(Mixed Reality technique,简称MR技术),但是无论什么“现实”,21世纪,我们处在一个以计算机为技术为特征的迅速变化的时代。前年,美国未来学家雷•库兹韦尔先生预测,到2027年,也就是再过10年,电脑将在意识上超过人脑;在2045年左右,也就是28年以后,我们就能达到一个奇妙的境地,技术发展足够迅速,“严格定义上的生物学上”的人类将不被理解,它将不存在。以计算机科学技术为平台的人工智能,将对于人类未来的生活产生重大影响,我们每一个人都要有应对这样生活和生存的准备和储备。





序 言二(中文)


安德烈• 乃奈提

博士,新加坡南洋理工大学,艺术设计媒体学院副院长、副教授

骆駪駪

新加坡南洋理工大学,艺术设计媒体学院博士


在罗马共和国晚期的庞贝古城遗址 “神秘别墅”内的一间房间壁画上, 绘制了如真人大小的人物和神像。在这个空间中,画面透视的比例和视觉参照物的形象和实际空间一致。可以想象古罗马时期的房屋主人,在昏暗的烛光下凝视着房间中的图像,跳动的蜡烛光线投射在真人比例的壁画上,似乎每一幅壁画中的人物都活了过来。 这个简单例子说明人造的视觉沉浸空间并不是新鲜事物。

心理的深度沉浸状态也是众所周知的。 这种状态被匈牙利心理学家米哈里•齐克森米哈里描述为 “心流”- 当我们愉快的接受某种挑战的时候,我们精神会沉浸其中而不能自拔。

1994年,英国的科尔•约翰逊首先使用了“虚拟游览”这个术语,用电脑重建了16世纪的达德利城堡。游客可以在虚拟环境中进行巡游,并根据游客的选择,屏幕会出现相应的提示和解释。

何伟使用两种不同但互补的沉浸体验设计概念为虚幻引擎设计了教材。作为一个例子,他的作品完美的结合了上述两种沉浸体验: 令人信服的视觉环境和极具挑战性的任务流程。

虚幻引擎除了游戏领域,在其他领域一样可以创造极度沉浸的体验。它可以成功的运用在以文化遗产驱动的正在成长中的中国创意产业上。

基于电脑生成的虚拟现实沉浸体验将被应用在越来越广泛的行业。

何先生的新书不仅可以作为人们学习虚幻引擎的优秀指导,同时也能成为人们理解虚拟现实开发技术的开始。




序 言二(英文)


Dr. Andrea Nanetti

Associate Professor and Associate Chair (Research), School of Art Design and Media, NTU Singapore

Luo ShenShen

PhD Candidate, School of Art Design and Media, NTU Singapore


The frescoes of a room in the Villa of the Mysteries of the late Roman Republic Pompeii site preserves painted life-size figures and statues. In this artificial (i.e., human made) space, the geometrical proportions are the same that humans perceive in the natural space. One can imagine that for the ones who experienced this room at that time, the painted figures seemed to be alive because of the dim twinkling and flashing light of oil lamps and candles. This historical example provides evidence that artificial visual immersive spaces are not new.

The immersive feeling of mental states of deep concentration is also well known. It is the experience that the Hungarian psychologist Mihaly Csikszentmihalyi describes as "flow ". That is the mental state of being deeply immersed in thoughts forgetting the feeling of time.

In 1994, Colin Johnson coined the term "virtual tour" for a computer-generated reconstruction of Dudley Castle as it was in the sixteenth century. It could be visited by space-time virtual travelers. According to the visitor's choice, the screen displays corresponding prompts and explanations.

He Wei’s handbook for Unreal Engine teaches how to use these two different but complementary immersive experiences in the design of computer generated virtual realities.

As an example, in He’s work the development of video games seems to perfectly combine both situations: a compelling visual environment coupled with challenging mission processes.

Unreal Engine can create more hyper realistic immersive experiences in other fields, besides gaming, and it can be successfully used in the growing Chinese cultural-heritage-driven creative industry.&